記念すべきDN一発目の記事として、EDHで僕が使っている《老いざるメドマイ/Medomai the Ageless》について語っていこうと思います。
EDHで構築する際にメドマイについて書かれている記事が少なくてわりかし困ったので、今後メドマイユーザーになろうという方のために、少しでも情報を残していくという意味合いもあったり。あらかじめ言っておきますが、割とネガいです。
まずはスペック紹介
Medomai the Ageless / 老いざるメドマイ (4)(白)(青)
伝説のクリーチャー — スフィンクス(Sphinx)
飛行
老いざるメドマイがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、このターンの後に追加の1ターンを行う。
老いざるメドマイは追加ターン中には攻撃できない。
4/4
はい、説明するまでもないとは思いますが、誰かを殴るのに成功したら追加ターンを得られるという効果です。非常に強力そうな効果ですね。
実際、僕もこの豪快な効果に一目惚れしたクチでして、「殴るだけで追加ターン?!最強やないか!」と思ってEDHの初めての統率者に選んだわけです。
しっかし、まあこれが使ってみるとあんまり強くないわけでして…
「こんなタイムウォーク生産機が強くないわけないだろ!」という方もいるかもしれないので、この統率者の長所と短所を僕なりにズラーと書き出します。その上で僕が強くないと判断した理由をまとめてみよう、と。
【長所】
・札を切らずに追加ターンを得られる
メドマイを使う意味です。やっぱり追加ターンは雑に強い。最低限パーマネントがアンタップして、1ドローできて、メドマイ以外のクリーチャーが殴れるわけですからね。
・色がそこそこ強い
メドマイはEDH最強と名高い青という色を有しています。EDHでの青の強さの内容については此処ではあまり言及しませんが、青いというのはそれだけでメリットです。メドマイを使うとなるとコンボを搭載することになると思いますが、(コンボについては後々の記事で詳しく説明する予定)そのコンボをカウンターで守りながらキメにいけるのはやはり青独自の強みです。
あと白も置物割れたり、ピン除去で追放できたりと、青にとって痒いところに手が届く働きをしてくれるので色の使い勝手は良いです。
・飛行持ち
追加ターンを得られる条件が「プレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび」なので、回避能力は普通にありがたい。まあ、この能力で回避能力を持っていなかったら「馬鹿にしてんのか」とは思いますが…
【短所】
・重い
重い。6マナは重い。世の中には7マナとか8マナとか10マナの統率者も存在はしますし、普通にキャストできる範囲ではあるのですが、絶対的に見て6マナは重い部類に入ります。デッキ構成によっては2ターンとかにキャストできたりもしますが、3ターン目に出せたら早い方だと思います。
・耐性がない
メドマイには除去耐性がまったくないので、殴りにいったら除去で普通に返り討ちにあいます。《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》や《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》を装備できていればいいのですが、毎回装備できるわけもなく…
「青ならカウンターで守らんかい」というお叱りを受けそうですし、実際それで守れる状況もあります。しかし、1枚のカウンターで守れるのは1枚の除去だけですので、2発飛んで来たらお陀仏ですし、そもそも握れてなかったり、と使っていてかなりの脆さを感じるのも事実。
・追加ターンのヘイトの高さ
長所の項目で「追加ターンは雑に強い」と言いましたが、強いからこそ周りから狙われたりもするわけです。そして前述した耐性の無さにより、そうなってしまうとイチコロ。そして再キャストしようにも次は8マナかかります。重いですね。
いや~、追加ターンってヘイトがすさまじいんですよ、ほんと。なので本体のスペック以上に危険視されてなにもさせてもらえない、ということも覚悟しておく必要があります。
・青という色のヘイトの高さ
長所の項目で「青いのは独自の強みだ」と言いましたが、強い色だからこそ周りから狙われたりもするわけです。そして前述した耐性(以下同文)
まあ、これはメドマイに限らず青という色の宿命なんですが。
・ダメージを通す必要がある
長所の項目で「アタックを通すための回避能力がある」と言いましたが、飛行ブロッカーがいたらほぼほぼ追加ターンは得られんのじゃ(天才博士)、という話。
実際問題、これでまったく効果を誘発できずにグギギ…となったことがしばしば。
cip能力のようにキャストした段階で仕事が終わっているならともかく、アタックを通して初めてデッキが回りはじめるというのは、厳しさを感じます。
と、ざっと長所・短所を挙げるとこんなところかと。(長所の意味があったのかこれ…)
まとめますと
「効果は強力だが、その効果を得るためには大きなヘイトを受けなければならず、それを受けきれるだけのUTSUWA(コストや除去耐性)を持ち合わせていない。」
というのが、僕がメドマイを強くないと感じる理由です。
結構ネガネガしく話を進めてきちゃいましたが、当然使う魅力はあります。追加ターンによる行動回数の多さを最大限活かして周りとグングンアド差を広げていき、最終的にコンボにつなげて勝つ、というのは実にEDHらしい面白さがあり、うまく勝てたときの爽快感はメドマイならではのものです。(これを長所にかくべきだった)。ヘイト管理が上手な方ならうまく使いこなせるかも!
次の更新では、メドマイのコンボについて書く予定です。
EDHで構築する際にメドマイについて書かれている記事が少なくてわりかし困ったので、今後メドマイユーザーになろうという方のために、少しでも情報を残していくという意味合いもあったり。あらかじめ言っておきますが、割とネガいです。
まずはスペック紹介
Medomai the Ageless / 老いざるメドマイ (4)(白)(青)
伝説のクリーチャー — スフィンクス(Sphinx)
飛行
老いざるメドマイがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、このターンの後に追加の1ターンを行う。
老いざるメドマイは追加ターン中には攻撃できない。
4/4
はい、説明するまでもないとは思いますが、誰かを殴るのに成功したら追加ターンを得られるという効果です。非常に強力そうな効果ですね。
実際、僕もこの豪快な効果に一目惚れしたクチでして、「殴るだけで追加ターン?!最強やないか!」と思ってEDHの初めての統率者に選んだわけです。
しっかし、まあこれが使ってみるとあんまり強くないわけでして…
「こんなタイムウォーク生産機が強くないわけないだろ!」という方もいるかもしれないので、この統率者の長所と短所を僕なりにズラーと書き出します。その上で僕が強くないと判断した理由をまとめてみよう、と。
【長所】
・札を切らずに追加ターンを得られる
メドマイを使う意味です。やっぱり追加ターンは雑に強い。最低限パーマネントがアンタップして、1ドローできて、メドマイ以外のクリーチャーが殴れるわけですからね。
・色がそこそこ強い
メドマイはEDH最強と名高い青という色を有しています。EDHでの青の強さの内容については此処ではあまり言及しませんが、青いというのはそれだけでメリットです。メドマイを使うとなるとコンボを搭載することになると思いますが、(コンボについては後々の記事で詳しく説明する予定)そのコンボをカウンターで守りながらキメにいけるのはやはり青独自の強みです。
あと白も置物割れたり、ピン除去で追放できたりと、青にとって痒いところに手が届く働きをしてくれるので色の使い勝手は良いです。
・飛行持ち
追加ターンを得られる条件が「プレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび」なので、回避能力は普通にありがたい。まあ、この能力で回避能力を持っていなかったら「馬鹿にしてんのか」とは思いますが…
【短所】
・重い
重い。6マナは重い。世の中には7マナとか8マナとか10マナの統率者も存在はしますし、普通にキャストできる範囲ではあるのですが、絶対的に見て6マナは重い部類に入ります。デッキ構成によっては2ターンとかにキャストできたりもしますが、3ターン目に出せたら早い方だと思います。
・耐性がない
メドマイには除去耐性がまったくないので、殴りにいったら除去で普通に返り討ちにあいます。《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》や《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》を装備できていればいいのですが、毎回装備できるわけもなく…
「青ならカウンターで守らんかい」というお叱りを受けそうですし、実際それで守れる状況もあります。しかし、1枚のカウンターで守れるのは1枚の除去だけですので、2発飛んで来たらお陀仏ですし、そもそも握れてなかったり、と使っていてかなりの脆さを感じるのも事実。
・追加ターンのヘイトの高さ
長所の項目で「追加ターンは雑に強い」と言いましたが、強いからこそ周りから狙われたりもするわけです。そして前述した耐性の無さにより、そうなってしまうとイチコロ。そして再キャストしようにも次は8マナかかります。重いですね。
いや~、追加ターンってヘイトがすさまじいんですよ、ほんと。なので本体のスペック以上に危険視されてなにもさせてもらえない、ということも覚悟しておく必要があります。
・青という色のヘイトの高さ
長所の項目で「青いのは独自の強みだ」と言いましたが、強い色だからこそ周りから狙われたりもするわけです。そして前述した耐性(以下同文)
まあ、これはメドマイに限らず青という色の宿命なんですが。
・ダメージを通す必要がある
長所の項目で「アタックを通すための回避能力がある」と言いましたが、飛行ブロッカーがいたらほぼほぼ追加ターンは得られんのじゃ(天才博士)、という話。
実際問題、これでまったく効果を誘発できずにグギギ…となったことがしばしば。
cip能力のようにキャストした段階で仕事が終わっているならともかく、アタックを通して初めてデッキが回りはじめるというのは、厳しさを感じます。
と、ざっと長所・短所を挙げるとこんなところかと。(長所の意味があったのかこれ…)
まとめますと
「効果は強力だが、その効果を得るためには大きなヘイトを受けなければならず、それを受けきれるだけのUTSUWA(コストや除去耐性)を持ち合わせていない。」
というのが、僕がメドマイを強くないと感じる理由です。
結構ネガネガしく話を進めてきちゃいましたが、当然使う魅力はあります。追加ターンによる行動回数の多さを最大限活かして周りとグングンアド差を広げていき、最終的にコンボにつなげて勝つ、というのは実にEDHらしい面白さがあり、うまく勝てたときの爽快感はメドマイならではのものです。(これを長所にかくべきだった)。ヘイト管理が上手な方ならうまく使いこなせるかも!
次の更新では、メドマイのコンボについて書く予定です。
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